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Developpement de jeux ds

7 juin 2010

MAJ du KEYMAPPING

j'ai quelque peu réfléchi sur mon post précédent durant le week-end et suis finalement arrivé à la conclusion suivante :

il m'est impossible de me limiter à une action de chaque type par objet, tant le nombre de choix théorique est important. du coup voici une petite modification du keymapping :

2.2 ABXY
C'est par ces 4 touches que le joueur réalisera les majorité des actions, une pression simple sur chacune d'elle déclenchera l'action de base en rapport avec la compétence liée :
(B) Observation = identifier/activer l'objet le plus proche(y compris les portes), si maintenu = mode recherche
(A) Agilité = courir
(Y) Force = prendre / porter
(X) Charisme = parler à tous les alliés

Ce choix peut paraitre bizarre mais je prend déjà les devants sur le gameplay pour lequel je souhaite un maximum de diversité.

Imaginez, vous rentrez dans une salle.
Vous dites à vos compagnons d'attendre sur place avec X.
En maintenant B, votre personnage scrutera progressivement la salle et, en fonction de sa stat d'observation, des scintillements apparaissent là ou il aura repéré quelque chose (utile ou non).
Vous vous approchez d'un scintillement situé sur un mur non loin en courant (maintenir une flèche + A) pour y découvrir (en appuyant sur B) une bouche aération bloquée par une grille. Comme l'indique le "!" rouge sur l'écran, une action de force est envisageable. Vous faites apparaitre l'anneau des actions de forces par la combinaison R+Y, celui ci montrant les actions disponibles. Vous choisissez tirer/arracher en pressant la flèche du bas et c'est en appuyant de manière répétée sur Y que votre personnage tentera d'arracher la grille. au bout de quelque dizaines de secondes, c'est en voyant finalement votre barre d'endurance à zéro et les ampoules sur vos doigts que vous vous résignez à demander au plus fort de vos alliés de s'en occuper, par un enchainement de touches initialisé par une pression sur R+X.

Bien évidement, quitte à coder pour prendre les gauchers en compte, il sera possible de réassigner les touches à sa guise.

2.3 LR
(L) passer en mode visée (armes de tir), attaquer, tirer
(R) maintenir R + touche d'action : ouvrir l'anneau des actions étendues

2.4 Start et select
(Start) écran d'inventaire
(Select) pause + options

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4 juin 2010

Ergonomie, confort et jouabilité

Si il y a un point à ne pas négliger, c'est bien celui de l'ergonomie. En effet, qui n'a jamais laché un jeux de désespoir pour sa difficulté, sa caméra pas franchement utile, sa structure rigide à mort, bref.... Comme vous l'avez compris, le sujet du jour abordera tout ce qui touche à la maniablité.

1. Positions de la caméra.
Le type de caméra utilisé sera une caméra se rapprochant à celle de mass effect, libre et en retrait par défaut , fixée au dessus l'épaule lorsque lon sort une arme de tir.

Mass_Effect_small_23411_16MassEffect_image35_2_l

Pourquoi me direz vous?
Pour la simple et bonne raison que cette combinaison de caméra est la seule à permettre à la fois une exploration de l'environnement (plutôt utile pour un jeu de survie) et de restituer l'action de manière réellement immersive. Si je peux vous donner un conseil, c'est d'essayer les mass effect histoire de vous en rendre compte.

2. Les touches
La DS ayant une morphologie symétrique, la première chose à laquelle je pense est de prendre en compte les gauchers. coder une fonction d'inversion des touches ne sera pas non plus un gouffre en temps et ça fera plaisir à une certaine catégorie de joueurs.
Dans un soucis de clarté, toutes les explications qui suivront concerneront le mode de prise en main par défaut (droitier).

2.1 Les flèches
Les 4 flèches serviront à se déplacer. les déplacement seront comme dans la majorité des jeux, une pression entraine un pas selon l'axe de la touche. Bien que j'ai toujours su les apprécier, les mouvement des premiers resident evil et parasite eve sont trop posés à mon gout.

2.2 ABXY
C'est par ces 4 touches que le joueur réalisera les majorité des actions. chacune d'elle concernera un type d'action :
(B) Observation
(A) Agilité
(Y) Force
(X) Charisme

Ce choix peut paraitre bizarre mais je prend déjà les devants sur le gameplay pour lequel je souhaite un maximum de diversité.

Imaginez, vous rentrez dans une salle.
Vous dites à vos compagnons d'attendre sur place avec X.
En maintenant B, votre personnage scrutera progressivement la salle et, en fonction de sa stat d'observation, des scintillements apparaissent là ou il aura repéré quelque chose (utile ou non).
Vous vous approchez d'un scintillement situé sur un mur non loin en courant (maintenir une flèche + A) pour y découvrir (en appuyant sur B) une bouche aération bloquée par une grille. Comme l'indique le "!" rouge sur l'écran, une action de force est envisagéable et c'est en appuyant de manière répétée sur Y que votre personnage tentera d'arracher la grille. au bout de quelque dizaines de secondes, c'est en voyant finalement votre barre d'endurance à zéro et les ampoules sur vos doigts que vous vous résignez à demander au plus fort de vos alliers de s'en occuper, par un enchainement de touches initialisé par une pression sur X.

Bien évidement, quitte à coder pour prendre les gauchers en compte, il sera possible de réassigner les touches à sa guise.

2.3 LR
(L) passer en mode visée (armes de tir), attaquer, tirer
(R) ouvrir l'écran d'inventaire

2.4 Start et select
(Start) pause
(Select) options

2.5 Le stylet
Le stylet servira à déplacer la caméra.
Une pression rapide sur l'écran donera un simple coup d'oeil à l'endroit visé
Deux coups rapides centreront la caméra à l'endroit visé
Un déplacement maintenu modifiera les angles de la caméra en temps réel(prise en compte des coordonnées relatives pour ne pas avoir à forcément partir du centre).

3. le gamaplay en général
Bien qu'ayant déjà presque tout dit en abordant le sujet des touches, il faudra faire en sorte que l'on puisse intéragir avec chaque objet ou élément de décor afin d'obtenir un panel d'action le plus grand possible, en fonction des premiers résultats, il faudra envisager la possiblité de réaliser plusieures action de même type sur un même objet (tirer en faisant Y+bas, projeter d'un coup de pied avec Y+haut, ect...

voila, c'est pour l'instant tout pour ce chapitre.

28 mai 2010

De retour!!!!

Ouf !!!

après des mois d'absence, me revoila enfin. Les fêtes de fins d'année, le déménagement, les objectifs au travail et le bébé qui est né, je dois bien avouer que j'ai pas mal été occupé ces derniers temps, mais je suis de retour et le projet peut continuer.

7 novembre 2009

Pré étude et cahier des charges 2.

si l'on précise maintenant ce qui à été identifié précédemment :

- ce jeux sera développé pour DS et devra en exploiter pleinement les fonctions
*affichage sur deux écrans en simultané

*un écran tactile

*8 bouton et une croix directionnelle

*un micro

*affichage de l'action en 3d

- l'action se déroulera a notre époque
*prendre en compte les technologies pour le grand public (téléphones portables, métro, usines, voitures...)

*les protagonistes du jeux seront des citoyens lambda (mécanicien, sportifs, mafieux....)

*prévoir des citations/rapprochements avec le contexte actuel (mondialisation, environnement, conflits, "travailler plus pour gagner plus"...)

- il doit mettre en avant l'entraide, les rapports humains et prévoir potentiellement du multi-joueur
*il devra intégrer un système de dialogue simple (oui, non, suis moi, attend, fuyez!!!!... cf : oddworld) par défaut mais aussi un système de conversation libre pour le multi-joueur (utilisant le micro ou le clavier de la ds par exemple)

*si possible permettre au joueur d'effectuer des choix moraux ayant des incidences (tuer un pnj devant un autre entrainera des hostilités, ne pas en sauver un fera perdre toute crédibilité vis à vis de ceux qui ont vu la scène...)

*le nombre de pnj avec lequel le joueur pourra converser et leurs réactions dépendront d'une statistique de charisme

*l'intelligence des pnj devra leur permettre de réagir de manière indépendante aux dangers et aux paroles des autres personnages (pnj ou joueur)

*la mise en place d'organisations collectives doit être envisagée (exploration en groupes, sécurisation de zone, définition de tâches quotidiennes...

- le gameplay doit être axé sur la survie en prenant en compte les besoins fondamentaux (manger et dormir)
*le contexte utilisé sera une invasion de morts vivant (resident evil, dawn of the dead....). ce type de scénario est certes sur-exploité mais il permet une certaine liberté. par contre cela demandera de combler le manque de variété du bestiaire par un nombre conséquent d'ennemis (left for dead, dead rising...) afin de mettre une pression constante sur le joueur

*Prévoir une jauge de fatigue qui se remplis avec le temps. une fois pleine elle entrainera des désagréments (perte d'intelligence, de dextérité, vue qui se trouble par moments...)cette jauge ne se réduira qu'en dormant.

*la notion de niveau de sécurité des zones (pour pouvoir dormir, sauvegarder...) et la façon dont elle évolue (personnages qui se barricadent, ennemis qui créent une ouverture) est à développer

*prévoir une jauge de faim qui se remplis avec le temps, une fois pleine elle entrainera des désagréments (perte de force, d'endurance, interruption d'activités dus au ventre qui gargouille....). cette jauge ne se réduira qu'en mangeant

*une gestion simples des vivres est à mettre en place

*la jouabilité doit rester optimale (dead space) mais il ne faut pas tomber dans un jeu d'action du type "gros bill qui plombe tout ce qui bouge". il sera nécessaire de permettre des actions alternatives au combat direct (déclencher un incendie, flaque d'eau plus électricité, trou dans le sol, explosion, déclencher un système de sécurité, utiliser des leurres, se cacher, se déplacer de manière non conventionnelle "suspendu", "en passant par des conduits d'aération" ou "en utilisant une corde"...)


- le scénario ne doit pas brider le jeu mais juste définir un contexte

*permettre au joueur de choisir ses destinations parmi quelques grands axes en donnant des objectifs larges.

*les introductions des personnages doivent si possible êtres des didactitiels

*définir une limite temporelle à l'histoire en augmentant la difficulté par rapport à la durée de jeu (pas de rupture à la resident evil qui s'explique par une explosion nucléaire!!!!)

*définir grossièrement le destin de chaque pnj en leur donnant des zones à privilégier et une date approximative de mort

*prévoir si possible des fins alternatives en fonction des choix effectués ou du nombre de personnes sauvées

*concernant le scénario, les protagonistes et le joueurs ne doivent pas être des héros, survivre et sortir de l'enfer dans lequel ils se trouvent doivent être leurs premières préoccupations (cf: la guerre des mondes)

voila, le cahier des charges commence à s'étoffer, reste maintenant à évaluer pour chaque ligne sa réelle utilité et surtout sa faisabilité à la vue des ressources disponibles.

7 novembre 2009

Pré étude et cahier des charges 1.

L'origine de la création utile : répondre à un besoin

dans cette première étape nous allons écrire ce que nous attendons de notre future création par un brainstorming pour dégrossir le cahier des charges:

- ce jeux sera développé pour DS et devra en exploiter pleinement les fonctions
- l'action se déroulera a notre époque
- il doit mettre en avant l'entraide, les rapports humains et prévoir potentiellement du multi-joueur
- le gameplay doit être axé sur la survie en prenant en compte les besoins fondamentaux (manger et dormir)
- le scénario ne doit pas brider le jeu mais juste définir un contexte

voila, nous sommes prêts pour l'étape suivante

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7 novembre 2009

Présentation

Bonjour à tous et à toutes,

Passionné par le monde du jeu vidéo depuis mon plus jeune age, je suis de plus en plus consterné par ce qu'il est en train de devenir : une bête pompe à fric. en effet, celui ci ressemblant un peu plus chaque jour à l'industrie du disque, il inonde les bacs de softs sans saveur, beaux certes mais vides d'une quelconque substance.... en gros de la forme sans fond (cf fallout 3, resident evil 5...).
c'est pourquoi je me lance dans la programmation, et me servirait de ce blog comme journal de bord pour mes projets tout en prenant les commentaires des lecteurs en compte.

j'espère de chaque lecteur un maximum de commentaires, ce qui me permettrait d'étoffer mes/nos créations au maximum.

merci

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