Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Developpement de jeux ds
7 novembre 2009

Pré étude et cahier des charges 2.

si l'on précise maintenant ce qui à été identifié précédemment :

- ce jeux sera développé pour DS et devra en exploiter pleinement les fonctions
*affichage sur deux écrans en simultané

*un écran tactile

*8 bouton et une croix directionnelle

*un micro

*affichage de l'action en 3d

- l'action se déroulera a notre époque
*prendre en compte les technologies pour le grand public (téléphones portables, métro, usines, voitures...)

*les protagonistes du jeux seront des citoyens lambda (mécanicien, sportifs, mafieux....)

*prévoir des citations/rapprochements avec le contexte actuel (mondialisation, environnement, conflits, "travailler plus pour gagner plus"...)

- il doit mettre en avant l'entraide, les rapports humains et prévoir potentiellement du multi-joueur
*il devra intégrer un système de dialogue simple (oui, non, suis moi, attend, fuyez!!!!... cf : oddworld) par défaut mais aussi un système de conversation libre pour le multi-joueur (utilisant le micro ou le clavier de la ds par exemple)

*si possible permettre au joueur d'effectuer des choix moraux ayant des incidences (tuer un pnj devant un autre entrainera des hostilités, ne pas en sauver un fera perdre toute crédibilité vis à vis de ceux qui ont vu la scène...)

*le nombre de pnj avec lequel le joueur pourra converser et leurs réactions dépendront d'une statistique de charisme

*l'intelligence des pnj devra leur permettre de réagir de manière indépendante aux dangers et aux paroles des autres personnages (pnj ou joueur)

*la mise en place d'organisations collectives doit être envisagée (exploration en groupes, sécurisation de zone, définition de tâches quotidiennes...

- le gameplay doit être axé sur la survie en prenant en compte les besoins fondamentaux (manger et dormir)
*le contexte utilisé sera une invasion de morts vivant (resident evil, dawn of the dead....). ce type de scénario est certes sur-exploité mais il permet une certaine liberté. par contre cela demandera de combler le manque de variété du bestiaire par un nombre conséquent d'ennemis (left for dead, dead rising...) afin de mettre une pression constante sur le joueur

*Prévoir une jauge de fatigue qui se remplis avec le temps. une fois pleine elle entrainera des désagréments (perte d'intelligence, de dextérité, vue qui se trouble par moments...)cette jauge ne se réduira qu'en dormant.

*la notion de niveau de sécurité des zones (pour pouvoir dormir, sauvegarder...) et la façon dont elle évolue (personnages qui se barricadent, ennemis qui créent une ouverture) est à développer

*prévoir une jauge de faim qui se remplis avec le temps, une fois pleine elle entrainera des désagréments (perte de force, d'endurance, interruption d'activités dus au ventre qui gargouille....). cette jauge ne se réduira qu'en mangeant

*une gestion simples des vivres est à mettre en place

*la jouabilité doit rester optimale (dead space) mais il ne faut pas tomber dans un jeu d'action du type "gros bill qui plombe tout ce qui bouge". il sera nécessaire de permettre des actions alternatives au combat direct (déclencher un incendie, flaque d'eau plus électricité, trou dans le sol, explosion, déclencher un système de sécurité, utiliser des leurres, se cacher, se déplacer de manière non conventionnelle "suspendu", "en passant par des conduits d'aération" ou "en utilisant une corde"...)


- le scénario ne doit pas brider le jeu mais juste définir un contexte

*permettre au joueur de choisir ses destinations parmi quelques grands axes en donnant des objectifs larges.

*les introductions des personnages doivent si possible êtres des didactitiels

*définir une limite temporelle à l'histoire en augmentant la difficulté par rapport à la durée de jeu (pas de rupture à la resident evil qui s'explique par une explosion nucléaire!!!!)

*définir grossièrement le destin de chaque pnj en leur donnant des zones à privilégier et une date approximative de mort

*prévoir si possible des fins alternatives en fonction des choix effectués ou du nombre de personnes sauvées

*concernant le scénario, les protagonistes et le joueurs ne doivent pas être des héros, survivre et sortir de l'enfer dans lequel ils se trouvent doivent être leurs premières préoccupations (cf: la guerre des mondes)

voila, le cahier des charges commence à s'étoffer, reste maintenant à évaluer pour chaque ligne sa réelle utilité et surtout sa faisabilité à la vue des ressources disponibles.

Publicité
Publicité
Commentaires
Developpement de jeux ds
Publicité
Publicité